Стереотипы в ролевых играх


Однако затронутым оказывается еще один пласт подсознания, который не связан непосредственно с продаваемым продуктом, но составляет основу большей части фантастического мира рекламы. Большинство персонажей из этого мира грез имеет белый цвет кожи, принадлежит к среднему классу и представляет собой счастливые семейные пары с детьми. Уровень их жизни выше, чем может позволить обычный доход, приносимый соответствующими профессиями. Их поведение закрепляет стандартные ролевые стереотипы, например: мужчины приносят деньги, моют машины, подстригают лужайки и читают газеты; женщины моют посуду, готовят и назойливо твердят об уборке, младенцах и снижении веса. Дети либо полны энергии и носятся по лестницам, либо несчастны из-за простуды.

Почти любой персонаж молод и здоров, в крайнем случае он оказывается моложавым субъектом средних лет. Персонажи с другим цветом кожи либо не женаты, либо состоят в браке с представителями своей же расы.
Многие из этих стереотипов активно эксплуатируются в фильмах, книгах и пьесах. Опасность же их появления в рекламе очевидна, поскольку создается иллюзия реальности ее мира, коль скоро там продаются реальные товары. Любой может купить банку X или выпить Y и стать от этого любимым, блистательным или успешным.

Банка настоящая - почему же не быть настоящими и последствиям?
 
 
Стереотипы в ролевых играх
 
 
По ряду причин тема воздействия стереотипов на человека в процессе ролевой игры становится особенно важной. Во-первых, ролевая игра, как мы уже видели, является очень мощной техникой формирования человеческих установок и поведения. До сих пор мы исходили из того, что все познаваемое в некоторой степени спланировано наставником и контролируется им.

Но с большой долей вероятности можно сказать, что любой аспект ролевой игры способен намеренно или ненамеренно сформировать у ученика определенные взгляды. Видимый сценарий - это то, что должно быть усвоено согласно замыслу учителя и ученика; скрытый же сценарий таится между строк, он - то, что предполагается и что открыто не подразумевается.
Проблема заключается в том, что наставники, являющиеся такими же людьми, как и все, при написании ролевой игры вынуждены полагаться на собственный опыт и взгляды. К сожалению, из ролевой игры ученики извлекают не только то, что планировалось и описcвалось открыто, но всю полноту переживаний, через которые им приходится пройти. В определенной степени этот опыт неизбежно отражает взгляды наставника.
Давайте возьмем конкретный пример. В ролевой игре, применявшейся в тренинге кондукторов автобуса, был разыгран ряд инцидентов, в которых участвовали секретарша, владелец магазина и пассажир автобуса. Роль владельца магазина была мужской, а пассажира - женской (пассажирка была растяпой, витала в облаках и, потеряв зонтик, поднимала суматоху). Такое распределение ролей, взятое абстрактно, не имело бы значения, однако показателен сам способ, которым полоролевые установки могут негласно встраиваться в ролевую игру. Ведь вполне могло быть, что магазином владела женщина, а рассеянным и легкомысленным пассажиром был мужчина.

Беспокойство вызывает тот факт, что дискриминация по полу и всяческие предрассудки, включая классовые и расовые предубеждения, могут усиливаться в зависимости от способа написания и распределения ролей. То обстоятельство, что в большинстве случаев эти установки не обсуждаются открыто, говорит об их большем коварстве и меньшей возможности учеников сопротивляться им.
Ролевые игры большей частью структурируются так, чтобы исследовать роли. Как показывает само название, это упражнение, в основе которого лежит концепция роли как фундаментального факта нашей жизни. Цель постановки состоит в том, чтобы посмотреть, что произойдет, когда ученики, выступая в различных ролях, войдут в конфронтацию друг с другом или с ограничивающими их обстоятельствами.

Поэтому мы не должны удивляться, если их восприятие собственных ролей и ролей товарищей окажет существенное воздействие на их поведение в ролевой игре. Это поведение само по себе повлияет на реакцию других игроков.

 
!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!
 
Следите, чтобы стереотипное поведение не породило непроизвольные реакции.
 
Например, если ученик играет офицера полиции, он может взять решительный и резкий тон и больше задавать вопросы, чем давать советы и информацию. Человек, играющий с ним в паре, может отреагировать на это сокрытием информации, защитным поведением, меньшей расположенностью к сотрудничеству. Естественно, что офицер полиции употребит еще большую власть, чтобы получить нужные сведения. Таким образом, взаимные ожидания игроков будут питать друг друга, пока те не придут к стереотипу босс/профсоюзный деятель, родитель/ребенок, учитель/ученик или муж/жена и т. д.
 
В ролевой игре учащиеся учатся на следствиях своего ролевого
взаимодействия. Таким образом, обучение будет строиться на меха-
низме стереотипизации и, следовательно, оно будет закреплять пред-
рассудки и предубеждения. Некоторые же игровые ситуации направ-
лены на формирование эмпатии по отношению к тем людям, чьи роли
исполняют учащиеся. Исполняя роли определенных персонажей, иг-
роки будут вживаться именно в те отношения, которые демонстриру-
ют окружающие к этому персонажу, независимо от того, входило это
в планы автора или нет. Если, например, персонажи, которых играют
ученики, постоянно общаются с рабочими-иммигрантами или женщи-
нами, роли которых как бы подразумевают у них низкую мотивацию,
то результатом станет закрепление определенных установок по отно-
шению к этим группам людей. И все-таки худшей является ситуация,
когда персонаж подвергается давлению со стороны окружающих: ими
могут быть офицеры полиции, директоры школ, менеджеры и т. д.
В этом случае возникающая между игроком и его ролью эмпатия спо-
собна закрепить полученные от взаимодействия с этими персонажа-
ми негативные переживания, хотя их поведение может и не совпадать
с реальным поведением реальных людей. *
Даже с такими изъянами можно было бы согласиться, когда бы не огромное количество ролей, использующихся в ролевых играх, и не крайняя легкость, с которой бессознательные установки могут встраиваться в общие описания сцен и частные описание ролей. Нравится это кому-либо или не нравится, но картина мира, нарисованная перед учеником, является чрезвычайно точным отражением личных взглядов наставника. Значимость этого образа усиливается его скрытой природой и огромным спектром тем, охваченных ролевой игрой.
Скрытый сценарий отчасти опасен закреплением предубеждений и конвенционального поведения - независимо от того, желательны они или нет, и мы, прежде чем сможем обсудить, как избежать этих опасностей, должны исследовать само понятие скрытого сценария немного подробнее.
 
 
Скрытый сценарий
 
 
В своей статье, посвященной скрытым сценариям, Глэндон (С1апс1оп, 1978) указывает, что существуют по меньшей мере три аспекта, в которых моделирование может привести к непреднамеренному научению: во-первых, в закреплении авторитета и власти преподавателя (который внешне использует более демократичный и эгалитарный метод обучения); во-вторых, в закреплении расхожих установок насчет ролевого поведения при очевидно открытом описании ролей; в-третьих, в поощрении и закреплении поведения, которое играет систему, а не того, которое желательно с социальной точки зрения. Давайт рассмотрим по очереди все три аспекта в их отношении к ролевым играм.
 
 
Авторитет
 
 
В последние годы было сделано немало попыток разрушить барьеры, существующие между учителем и учащимся, терапевтом и клиентом. При этом исходным аргументом является факт, что главная цель образования, а также терапии - научить человека больше полагаться на собственные силы и уметь самостоятельно осуществлять процесс, благодаря тому, что они уже научились использовать доступные им ресурсы; сюда относится и их отношение к себе как к ресурсу.
Эта установка получает наибольшее развитие в Т-группе, где ведущий снимает с себя всякую ответственность за ход сессии и действия участников. В других группах - таких как группы встреч и геш-
 
тальт-группы (см. главу 9) - есть свои ведущие, или фасилитаторы, но они также настаивают на том, что группа несет ответственность за происходящее и за действия ее членов.
 
Организаторы моделирования или ролевой игры также пытаются отказаться от своих естественных властных полномочий. Они отстраняются от действия и заявляют, что не являются ни судьями, ни экспертами. Предполагается, что руководство будет передано ученику, а тот будет обучаться на своем собственном примере.
На практике этот идеал недостижим, и в этом нет ничего страшного. Проблема состоит в том, что многие наставники, практикующие ролевые игры, забывают о том факте, что их контролирующее влияние неизбежно.



Содержание  Назад  Вперед