Как начать ролевую игру


В каждой группе, следовательно, будут находиться два игрока и один зритель. Эта техника меньше смущает игроков и не столь явно выставляет их на всеобщее обозрение; она может сводиться к интеракции, за которой наблюдает лишь один или два их товарища. Кроме того, она позволяет опробовать сразу много различных интерпретаций и может, таким образом, занимать меньшее время. Когда все ролевые игры завершатся, класс может собраться вместе, чтобы обменяться впечатлениями и разобраться в происходивших событиях.
С другой стороны, за каждой ролевой игрой наблюдает только один человек, и потому бывает трудно проверить, что и почему происходило в действительности. Поскольку задачей многих ролевых игр является демонстрация коммуникативных проблем, связанных с различиями в интерпретации и восприятии, то данный факт можно считать главным недостатком метода параллели. К нему прибавляется то обстоятельство, что наставник не сможет следить больше чем за одной интеракцией сразу и наверняка пропустит какие-то важные события - поэтому хорошо подготовленные зрители могут оказаться бесценным подспорьем.

Еще одна практическая проблема состоит в том, что одна группа может закончить работу раньше других и ей придется ждать.
Таковы два главных простейших способа организации ролевой игры. Другие варианты связаны с необходимостью решения текущих проблем или с необходимостью развить далее основную ролевую игру. Мы коснемся их после того, как разберемся с основными аспектами самого проведения игр.
 
 
Как начать ролевую игру
 
 
К началу ролевой игры, как правило, подходят довольно просто. Возможен вариант, когда организация разминки позволяет ей плавно перейти в игру. В других случаях класс получает инструкции сессией раньше, и ученики самостоятельно организуют начало сессии, как только они входят в помещение. В большинстве традиционных ролевых игр наставнику приходится подавать какой-нибудь сигнал, возвещающий начало.

Эта деталь может показаться тривиальной, однако она важна тем, что именно в этот момент в сознании всех ясно определяются границы ролевой игры. Участники должны четко знать, когда они оказываются в игре и когда они могут применять ее правила.
Характер начала игры будет меняться в зависимости от фигуры наставника и конкретной сцены, которую предстоит разыграть. В некоторых случаях ситуации уместно дать старт, и наставник может сказать: Мне бы хотелось, чтобы вы стали председателем и открыли собрание, или Интервью начнется, когда Джон войдет в дверь, или В тот момент, когда Шейла спускается вниз, вы сидите и завтракаете.
Более редким началом, которое возможно только при уже существующих хороших взаимоотношениях между наставником и учащимися, является вариант, когда наставник берет на себя соответствующую роль и сам начинает игру. Это может дать стремительный старт игре при условии, что наставник - энергичный и отчасти наделенный харизмой человек. Такой вариант, безусловно, достоин рассмотрения.

Например: Ну что же, мне приятно видеть, что столь многие из вас пришли на собрание, посвященное строительству новой объездной дороги; итак, я представлю вам председателя, и мы можем прямо перейти к делу. Я уверен, что многие из вас знают советника Джонса, но для тех, кто не знаком с районом..., или: Мистер Тэйлор, я договорился, что мы можем провести интервью в этой комнате. Когда вы будете готовы, я вызову первого кандидата.

Обычно мы пьем кофе в 10.30. Есть ли у вас ко мне какие-нибудь вопросы?...
Другим вариантом начала может стать часть сценария. Она может представлять собой довольно продолжительный вступительный диалог или ограничиваться всего одним предложением, или частью его: Ты опять опоздал, Пожалуйста, расскажи мне, в чем проблема, Я хочу спросить тебя о... В большинстве случаев игроков знакомят с этими вводными фразами заранее; однако иногда наставник сочтет необходимым дать им возможность поработать с неожиданными ситуациями, и он оставит одного или нескольких игроков в неведении; здесь стоит поговорить о сокрытии информации.
 
Предоставление и сокрытие информации


 
Конечно, наставник знает, чего он хочет добиться, и, следовательно, решит, в какой степени ему следует информировать игроков. Информацию полезно дозировать во избежание перегрузок; другое дело - ее умышленное сокрытие, к этому нужно подходить с осторожностью. Наставник должен постоянно помнить о соблазне поиграть с группой в игры и посмотреть, что будет, если... Для успеха ролевой игры жизненно важно, чтобы участники принимали ее всерьез и расценивали результат как оправданный в конкретных обстоятельствах.

Если этого нет, то они ничему не научатся, потому что сочтут ситуацию искусственной, полностью контролируемой и управляемой наставником, а потому не воспроизводящей реальность.
Намеренно сокрытая информация должна вписываться в естественные рамки ролевой игры. В ряде ситуаций, где воспроизводятся интервью, будет существовать информация, которой один из участников не владеет - фактической задачей интервью отчасти будет извлечь эти сведения. Если имитируется общение между представителями различных культур, то частью имитации будет их незнание обычаев друг друга.
 
!ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ!
 
Скрывайте только ту информацию, которая может быть сокрыта и в реальной жизни.
Труднее приходится в ситуации, которая предполагает незнание игроком каких-то аспектов собственной жизни. Если, к примеру, разыгрывается семейная сцена, то отец может не знать, что его сына уволили с работы, тогда как матери это известно. Такие сведения и способ, которым они сообщаются или скрываются, могут изменить весь ход ролевой игры и должны использоваться с осторожностью. Частой причиной утаивания информации в начале действия является намерение раскрыть ее позднее.

Этот момент рассматривается в настоящей главе чуть ниже.
 
Создание новой информации
 
К этому моменту действие уже началось: зрители заняли свои места, а игроки приступили к беседам. При хорошей подготовке ролевая игра должна протекать гладко. Однако всегда происходят непредвиденные инциденты, к которым тоже надо быть готовыми. Неопытных руководителей может затруднить, в частности, следующий вопрос: свобода игроков фантазировать по ходу ролевой игры.

Хорошо написанная ролевая игра всегда будет требовать вымысла. Это говорит о том, что автор предоставил игрокам достаточную свободу, чтобы они обогащали действие своими собственными идеями и мыслями - в противном случае игроки вынуждены играть по такому жесткому сценарию, что он с тем же успехом мог бы быть пьесой.
Кроме того, невозможно точно предсказать, какая информация понадобится игрокам в ходе игры, и всегда должна оставаться возможность дополнить ситуацию новыми данными. Если игрокам позволено - фактически показано - изобретать ответы и поставлять новую информацию, то как удержать их от измышления для себя все больших и больших полномочий и придумывания несуществующих ресурсов для решения проблем? Такая ситуация иногда называется синдромом Армагеддона, когда игроки стягивают все большие силы, желая превзойти своих врагов.
Выходом из этого положения Джонс (Jones, 1980) считает гарантию того, чтобы участники считали моделирование не притворством, а реальностью. К ним обратились с просьбой принять решения и провести интеракции так, как если бы это было в реальной жизни, а власть, которую дал им создатель игры, влечет за собой, как это и бывает в жизни, ответственность за работу в пределах реальной структуры. Превращение в волшебников не решит проблем, справляться с которыми им нужно научиться; если они хотят, чтобы учеба оказалась эффективной, то должны попытаться разрешить проблемы собственными усилиями так, как пришлось бы решать их на деле им самим или людям, которых они стараются понять.
 
ПОДСКАЗКА. Старайтесь, чтобы участники всегда сверяли свои поступки с вероятными событиями реальной жизни.
 
Помимо сказанного, нужно помнить, что хотя игроки полностью контролируют интеракции друг с другом, они не контролируют интеракции с внешним миром. Последнее взаимодействие осуществляется через наставника, организатора или контролера моделирования. Выступая в различных ролях - секретаря, швейцара, офицера полиции, репортера, казначея, политика или даже почтальона, - наставник может умножить или урезать ресурсы, доступные игрокам.

Эти ресурсы могут включать в себя не только материалы, но также людские резервы и информацию. При разумном применении техники наставник может увести игроков от потенциального наращивания сил.
Таким же образом наставнику приходится вступать в игру в том прискорбном случае, когда он обнаруживает, что забыл подготовить нечто жизненно важное, хотя подобная практика, если она станет слишком частой, наградит его репутацией оригинала, но не улучшит его ролевые игры.



Содержание раздела