Группы новостей


 
Группы новостей
 
До сих пор мы рассматривали системы, в которых отправитель и адресат известны, а сообщения автоматически пересылаются адресату или читателю (или, в случае работы со списком адресатов, только тем, кто в нем находится).
Группы новостей занимаются накоплением сообщений, посланных в группу, и при этом весьма напоминают доску объявлений. Любой человек может присоединиться к группе и прочитать все последние сообщения. Он также может отправлять свои собственные послания.

Читающих сообщения установить нельзя, как и читателей газет. Существуют тысячи таких групп, которые заносятся в указатели в порядке, отвечающем все большей и большей специализации предмета.
 
Доски объявлений
 
Они аналогичны группам новостей, но ограничены обычно внутренними сетями или специализированными группами.
 
Сетевой чат (IRC)
 
Эта система обеспечивает связь в реальном времени (то есть синхронную коммуникацию) с людьми, находящимися в любых точках мира. Существует множество сетей серверов IRC. В каждой сети может быть свыше 10 ООО каналов, каждый из которых посвящен отдельной теме.

Беседы основаны на текстовых сообщениях, но есть ряд способов, которыми можно передать малую толику эмоций: сюда входят жаргонные аббревиатуры - например, ttfn - пока; itnho - по моему скромному мнению;^ - просто шутка и т. д. Они делают разговоры более реальными. Беседы могут быть общими или частными. Пользователи известны не под настоящими именами, а под кличками.
 
MUDs и MOOs
 
Эти довольно странные звукосочетания (и их производные - такие как MUSE, MUSH, TinyMUD) происходят от фантазийной ролевой игры в стиле фэнтези Темницы и Драконы. В этой игре каждый игрок играет сказочного персонажа: стражника, эльфа, тролля, колдуна и т. д. Они обитают в лабиринте темниц - вымышленном мире, который создан Мастером Темниц или постановщиком игры. Мастер Темниц разрабатывает правила игры, которые управляют активностью (и особенно перемещениями между темницами) в этом воображаемом мире, и игроки, когда они решают куда-то отправиться, встречаются с различными тварями и препятствиями.

Все детали и правила фантастического мира известны только Мастеру Темниц, хотя некоторая информация есть и у игроков. Игроки могут совершенствовать свои качества, приобретая такие атрибуты, как сила или скорость, а также предметы - ключи, снадобья или оружие.
MUDs и MOOs получили развитие как компьютерные системы, отражающие оригинальную идею. MUDs сперва означали Темницы для Массового Пользователя (Multiple User Dungeons), но быстро приобрели известность в более благозвучном варианте: Измерение для Массового Пользователя или Диалог для Массового Пользователя (Multiple User Dimension, Multiple User Dialogue). Компьютер взаимодействует с игроками в соответствии с правилами, которые устанавливает GOD (General Organizing Director - Главный Режиссер-Организатор; вариант: БОГ - Большой Генерал. - Прим. перев.).

Темницы превращаются в комнаты, в которые участник может заходить и встречаться с другими участниками. Таким образом, результат принятых решений отчасти зависит от других игроков.
MOOs представляют собой дальнейшую разработку MUDs и ориентированы на объект. Имеется в виду, что главная задача состоит в исследовании конкретного предмета. Поэтому возможно существование, например, БиоМОО - виртуального места встречи биологов и т. д. Они знаменуют переход от занимательных игр к образовательным, а от последних - к учебным конференциям.


Получается, что эти системы аналогичны IRC, но дополнены виртуальным миром, в котором могут быть комнаты, а участники могут переходить из помещения в помещение соответственно своим интересам. Это привело к появлению множества Виртуальных Университетов, в которых различные комнаты представляют собой места встреч для обсуждения и получения информации по специальным темам. Было предпринято несколько попыток ввести в MOOs и MUDs элементы графики, но в целом они базируются на текстовых материалах.
Всемирная Паутина (WWW)
Всемирная Паутина состоит из нескольких миллионов страниц информации, хранящихся в тысячах компьютеров, раскиданных по всему миру. Каждая WWW-страничка принадлежит индивиду Или организации и может состоять из одной или нескольких экранных страниц текста, рисунков, звуковых композиций, видео- или киноклипов. На ней также может указываться последовательность других WWW-страниц в пределах главной, или домашней, страницы. Каждая WWW-страница имеет свой собственный адрес, который обычно начинается так: http: //.



Этот адрес распространяется на субдиректории. Таким образом, домашней страничкой ВВС является:
http://www.bbc.co.uk. Домашняя страничка ВВС, посвященная образованию, выглядит так:
http://www.bbc.co.uk/education вопросы медицинского образования см. на:
http://www.bbc.co.uk/education/health и т. д.
На WWW-страницах принято оставлять ссылки на адреса других полезных домашних страниц. Кликнув на эти ссылки курсором мыши, вы можете отправиться прямо на предложенные страницы, где тоже будут ссылки, и так без конца.
Сейчас существуют очень мощные системы, которые позволяют читателю WWW-страницы оперировать расположенным на ней материалом и добавлять в нее же текст или что-то другое. Это позволяет пользователю заполнять анкеты или посылать сообщения в ответ на реплики. Кроме того, есть такие системы, как Виртуальные Места (http://www.vplaces.com/Chatnow/index.html), позволяющие вывести чат на задний план веб-страницы.

В рамках этой системы участник представляется посредством аватары, маленькой картинки, или иконки, которая в нужный момент появляется на экране вместе с пузырьком, означающим речь и содержащим текст сообщения.
В этой системе существует экскурсовод: один из участников может пригласить других передвинуть свои аватары к иконке экскурсии в виде автобуса или самолета, а затем увести группу на другие страницы, где участники смогут продолжить свои дискуссии уже на новом заднем плане, а соответствующая страница может, конечно, содержать соответствующую информацию.
Сила Всемирной Паутины заключена в сочетании ее графических и звуковых возможностей, наряду с возможностью для пользователя за секунды переходить со страницы в одной части света на страницу в другой. Это сочетается с изначальной возможностью накопления данных, поскольку фактический запас информации распределяется по все возрастающему количеству сайтов.
 
 
Возможное использование CMC и Интернета в ролевых играх
 
 
 
Преимущества
 
Не нужно богатой фантазии, чтобы увидеть огромные возможности в использовании этих инструментов для разработки совершенно новых типов ролевых игр. Можно избежать обычных пространственных и временных ограничений. Участники могут находиться где угодно и растягивать свою интеракцию на длительные временные периоды - что, правда, может оказаться асинхронной коммуникацией, а не интеракцией в реальном времени.

Участники могут, если пожелают, остаться анонимными, и это позволяет им играть роль любого персонажа, независимо от возраста, пола, статуса или национальности. Это недорого обходится и не создает никаких помех. Кроме того, интеракцию легко записать и после проанализировать.
При помощи более сложных систем наставник может перемещать участников из одной виртуальной реальности в другую. Помимо этого, компьютер может предоставить источник данных, которые можно в любое время использовать как исходную информацию либо в форме базы данных, либо распечатки, либо WWW-страницы (в дальнейшем Web-страницы).
 
Проблемы
 
Несмотря на несомненное желание энтузиастов испробовать эти системы, убедить технофобов будет труднее. Они, пока не увидят четких преимуществ, наверняка будут придерживаться живой (J2f-face-to-face - лицом к лицу) ролевой игры.
В своей нынешней форме компьютерные и сетевые системы могут действовать медленно. Кроме того, в случае, если ролевая игра захватывает разные часовые пояса, повышается вероятность ее асинхронное™. Никому не улыбнется вставать в 2 часа пополуночи, чтобы принять участие в международной ролевой игре, какой бы захватывающей она ни была.

Вдобавок существует проблема набора участников на обширных территориях, а также возникают сложности с финансированием упражнения, хотя, как отмечалось выше, оно исключительно дешево в сравнении с обычным экспериментальным тренингом.
Процесс CMC отличается большей продолжительностью дискуссий; тот факт, что вклад каждого участника записывается, означает его большую обдуманность и постоянство, в отличие от такового в /2/. Это может мешать участникам и подавлять спонтанность. В f2f-группах процесс протекает ровно.



Содержание раздела