Кораблекрушение


Именно такая формулировка очень важна ни в коем случае не говорите, что игроки должны повторить ритм.
  • Теперь несколько человек могут попытаться подражать Вам. Не говорите, чему именно нужно подражать. Ведь помимо того, что Вы выбиваете ритм, Вы можете еще улыбаться или, наоборот, хмуриться, можете поправлять прическу или особым образом дышать. Все это игроки должны копировать но не говорите им об этом.
  • Тот, кто успешно копирует Вас, садится в центре круга на пол и становится Вашим, так сказать, соратником, которого Вы сможете использовать при дальнейшей демонстрации. Наверняка пройдет какое-то время, прежде чем некоторое количество игроков сможет правильно подражать Вам.
  • В программу Ваших движений входит и глубокий вдох. Поэтому те игроки, которые стремятся правильно подражать Вам, должны тоже делать вдох. Здесь простого повтора Вашего ритма движений будет недостаточно.
  • Конечно, прежде всего игроки стремятся повторять ритм. Но руководитель группы продолжает делать ошарашивающие заявления, кри-
  •  
  • тически осматривая игроков: "Нет, у тебя это еще не получается". Игроки не могут понять почему ведь они уже скопировали Ваши движения. И только через некоторое время особенности Вашего движения и интенсивность ударов снова оказываются в центре внимания. А про глубокий вдох все вспоминают обычно в последнюю очередь. Тогда Вы нарочно делаете вдох чуть более акцентированно многим хватает и этого намека.
    Кораблекрушение
    60 минут
    Участники этого упражнения должны будут выслушать историю, в ко-торой герой оказывается перед сложной проблемой. Командам, на которые разбивается группа, предстоит найти ответ на вопрос: как моряк с потерпевшего кораблекрушение корабля может спасти свою жизнь?
    1. Группа делится на команды по четыре-пять человек. Команды расходятся по комнате. Сначала руководитель группы рассказывает историю о потерпевшем кораблекрушение моряке.
    2. Задание состоит в том, чтобы найти выход из сложной и опасной ситуации. Каждая команда должна записать придуманный ею финал этой истории и этот финал должен быть хорошим (45 минут).
    Рассказ
    Этот моряк остался единственным, кто выжил, когда его судно затонуло. Ему удалось добраться вплавь до берега какого-то острова, населенного аборигенами. Моряка схватили и заперли в хижине. Аборигены размышляют, что же им делать с незваным гостем, появление которого их очень встревожило. Большинство жителей предложило принести пришельца в жертву местному божеству и сбросить его в кратер вулкана, который располагался на горе, возвышающейся в центре острова. В последнюю минуту шаман племени остановил обряд жертвоприношения, сказав, что белый пришелец, возможно, сам является богом, приход которого был предсказан в старинных преданиях. Вождь племени согласился с шаманом, что если белый человек сможет доказать, что он и есть тот бог, то он станет вождем племени и ему будет принадлежать весь остров.
    Моряк очень обрадовался такому повороту событий и сумел доказать жителям острова, что он и есть тот самый бог. Целую неделю после этого он жил как в раю. Аборигены делали все, чтобы угодить своему новому повелителю. Но вскоре моряк узнал, что его жизнь опять под угрозой, поскольку, согласно легенде, этот бог умеет ходить по воде. И вот на завтра назначена церемония: новый бог должен выйти в океан на каноэ и там на глазах всего племени совершить чудо согласно преданиям. (Что должен сделать герой, чтобы спасти свою жизнь?)
    Маслина
    20 минут
    Мы всегда стараемся использовать уже хорошо зарекомендовавшие себя способы решения проблем. Обрадовавшись, что нашли приносящую успех стратегию, мы повторяем ее снова и снова, даже если в нашем распоряжении имеются более простые возможности решить задачу. У нас есть две проблемы. Чтобы решить первую, нужно всего лишь переложить с одного место на другое две зубочистки, а решением второй проблемы является путь, предложенный американским математиком Мартином Гарднером, в этом решении вообще не нужны зубочистки. Элегантность решения заключается в том, что мы просто переворачиваем рисунок на 180 градусов. Это классический пример латерального мышления.


    На каждую команду из трех человек сделайте копию приложения к этому упражнению (см. ниже). Помимо этого, приготовьте коробку зубочисток и для каждой команды три монеты.
    1. Группа делится на команды по три человека. Все команды садятся за один стол.
    2. Каждой команде дайте копию приложения к этому упражнению, несколько зубочисток и монеты.
    3. Первое задание заключается в том, чтобы вытащить маслину из бокала для коктейля силуэт бокала выкладывается на плоскости тремя зубочистками. Для этого нужно передвинуть как можно меньшее число зубочисток, и к тому же маслина должна остаться на месте. (Решение: для этого сдвигаются две зубочистки.)


    4. Следующее задание: игроки должны решить, сколько зубочисток нужно передвинуть, чтобы вынуть маслину из бокала для мартини. (Решение: ни одной! Это всего лишь вопрос перспективы. Если посмотреть на рисунок под другим углом около 100 градусов по направлению стрелки, то маслина окажется не в бокале, а рядом с ним!)


    1. У команд есть 10 минут, чтобы решить обе поставленные задачи. Как обычно, решение должно быть совместным продуктом всех членов команды. Если оказалось, что команда неожиданно быстро решила задачи, то ее игроки могут походить по комнате и молча понаблюдать за процессом в других командах.
    2. Через 10 минут команды демонстрируют свои решения и рассказывают о том, как они до них додумались.

    Приложение к упражнению "Маслина"


    Задание заключается в том, чтобы вынуть маслину из стакана, передвигая как можно меньшее число зубочисток. Можно двигать зубочистку, но нельзя двигать монету.


    Внимательно посмотрите на стакан для мартини с маслиной. Каково наименьшее число зубочисток, которое нужно передвинуть, чтобы вынуть маслину из стакана?
    Скорость улитки
    20 минут
    J то упражнение загадка. Оно наглядно демонстрирует, что распро-lb~J страненный принцип решения задач "по аналогии" здесь заводит в тупик. Чтобы справиться с задачей, игроки должны найти неординарное решение.

    Замечено, что детям это обычно удается легче и быстрее, чем взрослым.

    1. Группа разбивается на команды по четыре человека.
    2. Ведущий рассказывает следующую историю в восточном стиле "Скорость улитки".

    З Рассказ ^
    Однажды два человека поспорили, у кого из них самая медлительная лошадь. Они рассказывали друг другу истории, в которых подробно описывали, насколько их лошади медлительны, но в итоге никто из них не смогубедитъ другого в своей правоте. Каждый продолжал утверждать, что именно его лошадь скачет медленнее. Наконец они решили устроить соревнование, которое должно было это прояснить.

    С самого начала скачек они пустили своих лошадей в очень медленном темпе. Но так как каждый из ниххотел проиграть другому в скорости, то они все больше и больше придерживали своих скакунов до тех пор, пока наконец лошади вообще не перестали двигаться вперед. Седоки изумленно посмотрели друг на друга, потому что они не знали, что еще нужно сделать, чтобы разрешить спор.

    Они соскочили с лошадей и стали размышлять над этой проблемой.
    Тут к ним подошла маленькая девочка. Она некоторое время внимательно слушала спор, а потом предложила так разрешить задачу, что оба восторженно ухватились за эту идею.

    1. Команды должны ответить на вопрос: что предложила спорщикам умненькая девочка?
    2. У команд есть 10 минут, чтобы ответить на этот вопрос. При этом вводится следующее правило: нельзя разговаривать.
    3.  

    5. Команды должны найти решение, не произнося ни слова, а в конце упражнения также без слов представить его на суд остальных.
    6. Через 10 минут все команды сходятся вместе и показывают свои варианты ответов.
    Ответ
    Всадники должны поменяться лошадьми!
    Скульптура из пяти монет
    10 минут
    В этом задании участники должны определенным образом расположить пять монет по отношению друг к другу, чтобы это удовлетворяло
    условиям задачи. Сложность состоит в том, что участники сначала пытаются решить задачу только на одной плоскости такое решение приходит им в голову, поскольку Вы сами кладете перед ними монеты на стол и они не задумываются над тем, что можно использовать не только плоскость стола. Поэтому, чтобы прийти к решению, игроки должны поменять свое двухмерное мышление (длина и ширина) на трехмерное (добавив к ним высоту). По крайней мере две монеты нужно поставить ребром для выполнения следующего условия: каждая из пяти монет должна касаться остальных четырех.

    Это очень остроумное решение, и рано или поздно игроки все же к нему приходят.

    1. Участники разбиваются по двое или по трое и садятся вместе за один стол.
    2. Руководитель группы кладет перед каждой командой на стол пять монет (лучше использовать монеты больших размеров).
    3. Задание: расположить пять монет так, чтобы каждая из них соприкасалась хотя бы краешком с остальными четырьмя. У команд есть 10 минут, чтобы найти решение.
    4. Если какая-нибудь команда решила задачу быстро, тогда предложите ей следующее задание: из шести спичек выстроить три равносторонних треугольника. (Эту задачу можно решить, если опять-таки мыслить в трех измерениях.


    Содержание раздела